資本開始“懷疑”VR
2016年被認為是VR行業(yè)的發(fā)展元年,很多專業(yè)和非專業(yè)的市場報告,從硬件、軟件、生態(tài)等多個維度都認證了VR產業(yè)無窮的發(fā)展?jié)摿ΓJ為VR將成為繼電腦、手機之后的計算和體驗平臺。然而,經(jīng)過半年多的發(fā)展,隨著內容匱乏、標準缺失、硬件銷量不理想等各類問題愈加凸顯,關于VR的負面聲音也越來越多,甚至有人斷言VR產業(yè)已經(jīng)進入寒冬。那么,VR產業(yè)到底迎來了春天還是冬天?
面對這一問題,騰訊公司副總裁王波認為,現(xiàn)在的VR行業(yè)是資本的冬天,產業(yè)的春天,是炒作的冬天,實干的春天。他說,雖然單純炒作概念、寫PPT、開產品發(fā)布會目前已經(jīng)很難吸引外界關注,但是認真踏實地在研究技術、打磨產品、開發(fā)內容等方面進行鉆研,一定可以在未來VR市場中有所收獲。
在王波看來,VR行業(yè)的發(fā)展主要取決于四個方面:底層的芯片計算能力是否足夠強大,硬件產品的功能是否簡單易用,軟件追蹤的算法是否準確便捷,以及娛樂的數(shù)字內容是否豐富有趣。“從宏觀產業(yè)的高度來看,VR發(fā)展所需的底層技術在學術上都有了實質性的突破,接下來是工程實現(xiàn)上的問題。只要在軟硬件產品的功能實現(xiàn)上、內容生態(tài)的搭建完善上持續(xù)不斷地改進,VR產業(yè)一定會迎來大的發(fā)展。”他表示,只有VR產業(yè)能夠為用戶提供足夠的體驗,用戶才會樂于嘗試,才會甘于埋單,從而拉動整個行業(yè)的健康發(fā)展。
IDG資本副總裁連盟對全球和中國近10年投資進行了分析。他認為,VR在中國市場之所以出現(xiàn)上升又突然下降的發(fā)展趨勢,主要原因是背后的投資人不一樣。他說,美國的VR和AR(增強現(xiàn)實)投資最主要的是臉譜等大型公司,有足夠的資金投入,而中國的VR、AR投資主要來源于二級市場。“二級市場主要來自于散戶,他們本身并沒有足夠的耐心和極其專業(yè)的知識去研究虛擬現(xiàn)實領域。大多數(shù)人可能聽到關于VR的一點風吹草動就開始激動。而整個中國在資本市場上對AR、VR最大的支持來自于上市公司,上市公司聽了散戶的話后就可能出現(xiàn)動搖。”
不過連盟也強調,VR市場雖然在資本上是波動的,但在業(yè)務發(fā)展上正當其時。“我對于VR和AR長期發(fā)展非常樂觀,它在未來一定會改變很多人的生活。當然,對于整個VR行業(yè)的發(fā)展前景,是不能用短期內的漲停板或跌停板來定義的。”連盟表示,機會主義者不一定有回報,但是潛心把它做好,十年二十年以后一定會有不錯的收獲。
移動VR或將引爆市場
目前市場上在售的VR設備,主要是PC類和移動類兩大類別。騰訊智能創(chuàng)新業(yè)務部負責人田剛介紹,PC類VR的特點是需要連接比較高端處理能力的電腦主機才能使用,移動類VR則是借助手機的顯示等能力,或者是一體機的形式來使用。“目前,PC類VR產品是VR游戲的主要使用模式。不過PC類VR大概只占了3.8%的市場,剩下的超過90%的市場幾乎就是移動VR。”
田剛表示,移動類VR相對于PC類VR還有可提高的部分,需要提高刷新率和更豐富的用戶交互方法。他認為,PC類VR和移動類VR誰會統(tǒng)治未來的市場,現(xiàn)在言之尚早。長期發(fā)展下去,它們可能會逐漸分化,并專注在不同的市場端里面。
而美國高通公司全球副總裁李維興則認為,移動智能設備(手機、平板電腦等)正在加速VR的普及,主要原因在于移動智能設備的規(guī)模化、快速的設計周期以及內容消費的移動化特征有利于VR的大眾普及,移動VR頭盔讓用戶得以隨時隨地自由盡享VR,這將驅動沉浸式體驗發(fā)展。移動芯片的散熱和功耗限制了移動VR設備的處理能力,在這方面,集成了眾多VR交互、計算、音頻和視頻等能力的高通驍龍820處理器已經(jīng)成為移動類VR的一個理想選擇。
對于VR的應用和未來,李維興認為,移動網(wǎng)絡連接是一個非常重要的刺激點。“透過之前多年在移動行業(yè)的觀察,從簡單的手機到功能機,再到如今智能機的蓬勃發(fā)展,大家都有目共睹。把這些規(guī)模性的效益投注在VR上面,我們認為是非常有意義的。”他認為,快速的設計周期也會加速VR的發(fā)展。“整個智能手機產業(yè)所引發(fā)的一種快速設計周期,會直接帶到VR產業(yè)中。此外,大眾的普及也非常重要。一旦人手一個VR設備,或者購買VR設備的成本在將來大大減少,用戶將在需求上有一個非常明顯的急速發(fā)展。”
內容和技術必須雙向發(fā)展
隨著人們對VR認識的逐漸加深,玩家們在注重硬件性能的同時,也愈發(fā)重視VR的內容。然而,就目前來說,整個VR行業(yè)的內容乏善可陳,無法激活用戶興趣,大大地降低了用戶的黏性。而VR產業(yè)想要真正發(fā)展起來,只有硬件和內容在數(shù)量和質量上都能夠滿足消費者的需求,整個產業(yè)才能夠真正變得健康,富有活力。
育碧大中華區(qū)手游發(fā)行副總裁Aurelien Palasse表示,VR內容的開發(fā)將會驅動VR技術和硬件的發(fā)展。“這和游戲發(fā)展有些類似。我在游戲領域做了很多年,可以說,游戲機的發(fā)展就是受到了游戲內容的驅動。很多游戲開發(fā)者做出一款游戲后,為了更好地讓受眾群體玩這款游戲,隨后開發(fā)出一些更高端的技術和硬件。回顧歷史也可以發(fā)現(xiàn),當硬件還不夠尖端時,有了更好的內容以后,整個科技受到驅動,才有了更好的發(fā)展。”
NVIDIA全球VR開發(fā)者和生態(tài)系統(tǒng)構建負責人Victoria Rege認為,硬件和技術的改進將是VR發(fā)展的巨大推動力。譬如目前困擾VR性能的響應延遲問題,是導致用戶頭暈的主要原因。為此NVIDIA推出了VRWorks組件,就是一套軟硬件結合改善響應延遲以及提高VR渲染效率的方案,它從硬件上做了一些改進和加速,極大地提升了用戶的體驗。
在田剛看來,VR是一個綜合性的產業(yè),每一個問題都需要深入研究和大量投入,并集合多種技術、軟件能力、市場能力等方面才能得到更好的發(fā)展。他指出,VR設備作為一種消費品,在用戶的日常使用中,還會面臨更多挑戰(zhàn)。比如用戶能不能進行簡易操作,佩戴的時候是否足夠舒適,能否長時間佩戴,以及如何減輕設備發(fā)熱等,都包含著很多工程學方面的挑戰(zhàn)。
針對上述問題,田剛介紹,騰訊計劃將于今年年底推出自己的原型開發(fā)機。同時,在移動類VR領域,會充分利用騰訊在PC類VR領域的研發(fā)成果,與領先的品牌廠商共建移動類VR的使用標準、體驗標準,提供本地化的服務。“現(xiàn)在是一個非常好的時期,我們可以通過硬件的優(yōu)化、系統(tǒng)的優(yōu)化、應用的繁榮,從各個角度去努力。技術和內容是雙輪驅動、雙引擎,雙端設備的增加,內容的逐漸豐富,將會雙向式推動產業(yè)發(fā)展。”









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